quinta-feira, 10 de junho de 2010

Como olhar criticamente o software educativo multimédia

O software educativo multimédia utiliza a integração de diferentes media na representação da informação, e deste modo permite captar a atenção dos sentidos do utilizador e, ao exigir interacção física e intelectual do sujeito, torna-se apelativo para o público-alvo. Ou seja, é um modo cativante que pode ser utilizado para ensinar determinado conteúdo.

A partir duma componente lúdica, associada a interfaces graficamente agradáveis e sendo a navegação, geralmente, intuitiva, aprender determinado conteúdo torna-se mais fácil e motivador.

A interactividade faz com que o utilizador se sinta envolvido na exploração do seu conteúdo, navegando ao seu ritmo e acedendo a parte da informação de cada vez, e deste modo não fica aturdido com a quantidade de informação.

Um software educativo deve respeitar as três leis do hipertexto:

1. A informação é organizada em numerosos fragmentos
2. Os fragmentos relacionam-se entre si
3. O utilizador necessita de uma pequena fracção de informação de cada vez

Outro aspecto é o facto de ao clicar em qualquer ponto sensível obter uma resposta directa do software, sendo que deste modo ao possuir o controlo, o utilizador vai sentir maior motivação, e mais vontade de descobrir.

Deve-se ter em atenção que o S.E.M. (software educativo multimédia), não garante por si só, a motivação nem a aprendizagem dos alunos. Ou seja, é necessário, não só uma estrutura gráfica motivadora, mas também, no que relaciona a aprendizagem, a forma como o conteúdo está organizado bem como o controlo dado ao utilizador na exploração da informação.

Deste modo, o controlo da navegação vai-se prender nos objectivos de trabalho e no princípio da aprendizagem subjacente:

  • behaviorista, vão haver etapas a ser executadas sequencialmente, e sem as quais o utilizador não poderá avançar para as seguintes sem realizar com sucesso as anterior;
  • construtivista, o utilizador tem total liberdade de percorrer livremente o S.E.M., para ele próprio construir o seu conhecimento de acordo com os seus interesses.

Cabe a quem constrói o S.E.M., basear-se no tipo de aprendizagem que pretende que os alunos sigam.

Para que o utilizador aprenda a partir do software educativo multimédia é então necessário que este combine três aspectos, esquematizados na figura seguinte:

A qualidade científica é essencial para que o utilizador possa aprender correctamente, sendo que simplificações excessivas podem levar à indução de concepções alternativas.

A qualidade técnica, condiciona a motivação do utilizador, e dela dependem a interface, a rapidez de resposta do sistema e a interactividade proporcionada.

Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem

A partir do momento que são disponibilizadas ajudas à navegação e às actividades e feedback (positivo ou negativo), o S.E.M. está a promover a autonomia do utilizador e a orientar o seu desempenho. Com o feedback, o utilizador é apoiado no seu desempenho, obtendo de imediato a confirmação se efectuou correctamente determinada tarefa. O feedback pode ter múltiplas formas de expressão, desde expressões de felicitação, encorajamento ou censura até pequenas animações.

Além do feedback escrito e oral, há também as pontuações, normalmente associadas a jogos ou exercícios, sendo que as pontuações aliciam o utilizador para o desejo de ganhar, levando-o a empenhar-se mais na tarefa para receber mais pontos.

O professor não deve levar para as aulas software educativo multimédia, sem antes o ter explorado, tanto para perceber se as actividades se encontram adequadas aos conteúdos como para poder ajudar os alunos em qualquer dúvida que surja. Adequando também as actividades com mais potencialidades para desenvolver o raciocínio, a associação, dedução, dependendo da faixa etária dos alunos.

Olhar criticamente o software educativo multimédia

Os critérios utilizados pretendem sensibilizar os educadores para identificar os aspectos que proporcionem autonomia na aprendizagem bem como apoio e ainda os desafios do S.E.M.

De seguida são então apresentados os componentes considerados pertinentes para descrever o software educativo multimédia e para o saber analisar criticamente:

  • Caixa

Deve ser possível identificar o título, o ano de edição, a editora, os destinatários (sendo que a faixa etária não deve ser restrita), a área temática, os objectivos, a língua usada nos textos e locução e os requisitos do sistema. Caso seja específico para determinada disciplina deve explicitar o ano de escolaridade.

  • Início/apresentação

Como por vezes o utilizador pretende saltar para as actividades de imediato, deve poder permitir saltar esta parte.

  • Menu

Apresenta todas as actividades existentes, com ícones sugestivos às mesmas, bem como legenda e locução. O menu deve estar sempre disponível facilitando assim a navegação e a exploração da informação, sendo o utilizador livre de escolher o conteúdo a explorar. Por vezes o menu pode ser acompanhado por uma personagem (personagem guia), que acompanha o utilizador ao longo da actividade e explica-lhe o que tem que fazer.

  • Navegação

Deve ser bem explícita para o utilizador ter perfeita consciência de onde está. Para tal, os títulos devem estar bem visíveis, ou uma opção de navegação visível a cor diferente. O utilizador tem que compreender a estrutura do documento deste modo, os menus, as setas e as palavras (hiperligações) inseridas no texto são formas de facilitar a navegação. Se convêm que a navegação seja sequencial, deve ser composta por setas ou números. Caso não seja visível o menu principal deve haver um botão disponível para regressar ao menu.

  • Estrutura

Condiciona a liberdade do utilizador. Pode ser de três tipos:

  • linear ou sequencial, o utilizador avança ou recua na informação, não se perdendo mas também sem liberdade de opção;



  • hierárquica, o nó principal tem várias descendentes, pelo que o utilizador pode escolher o que pretende ver, e dentro deste podemos ter duas estruturas
  1. árvore
  2. acíclica
  • Em rede, em que o utilizador tem total liberdade de navegação, no entanto as possibilidades de se perder são também enormes, pelo que é pouco aconselhável para a aprendizagem.

Normalmente os S.E.M. utilizam estruturas híbridas.

  • Actividades

Devem estar indicados no menu ou em submenus. O conteúdo deve ser adequado à faixa etária, ao programa curricular, evitando a transmissão de preconceitos ou estereótipos. As actividades devem ser fáceis de compreender, podendo apresentar níveis de dificuldade crescente, sendo o seu acesso condicionado pela realização correcta do nível anterior. É essencial a existência de um feedback, positivo ou negativo, para o informar do seu desempenho nas tarefas. Deve haver a possibilidade do utilizador poder copiar ou imprimir partes do S.EM.

  • Interface

Deve ser intuitiva, ou seja, fácil de interagir. Deve ser consistente, facilitando a interiorização da navegação e exploração do S.E.M. Deve verificar-se o tipo e tamanho de letra sem serifa, se existe contraste entre os caracteres e o fundo que facilite a leitura, se as imagens têm qualidade gráfica. Caso haja som, ou vídeo, é conveniente que o utilizador possa ter total controlo sobre eles, e de preferência os discursos devem ser curtos. O espaçamento entre parágrafos deve ser maior que entre linhas, e o texto alinhado à esquerda. O texto de informação básica deve estar à esquerda, enquanto que os vídeos, imagem ou área de trabalho devem estar à direita. Deve ser esteticamente agradável.

  • Ajuda

Devem ser sempre acessíveis mas não obrigatórias. Esta pode combinar imagem, texto ou som. Por vezes, a ajuda tem uma personagem específica, ou é o personagem guia que toma esta opção. A ajuda pode estar na navegação, concretização de uma actividade, tarefa ou jogo, e deve assim ser específica para cada uma delas.

  • Sugestões para pais

Educadores e/ou professores, devem ser dadas sugestões de exploração, bem como actividades complementares que possam ser impressas (fichas por exemplo).

  • Imprimir diploma

Normalmente estimula as crianças, ao obter uma classificação do seu desempenho.

  • Hiperligações para sites na Web

Deve conter hiperligações para a editora onde é colocada informação extra sobre o S.E.M., ou estabelecer ligações a sites temáticos, que complementam a informação.

  • Ficha técnica

Deve ser disponibilizada a ficha técnica do software educativo multimédia.

  • Sair do software educativo multimédia

Deve estar sempre disponível um botão de saída, no entanto, o utilizador deve ser sempre inquirido se realmente o pretende fazer, pois pode ter clicado inadvertidamente.

No final da conclusão das actividades, o educador deve verificar se os objectivos explicitados foram concretizados. Deve também indicar os aspectos que considerou mais positivos e negativos, bem como fazer um balanço se a actividade é adequada à idade dos seus alunos.

Para concluir, devemos como educadores saber olhar para um software educativo multimédia de modo crítico antes de o utilizar, para tal devemos explorá-lo e analisá-lo, vendo onde ele se adequa, de modo a que ele possa constituir uma verdadeira ferramenta cognitiva.

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Capítulo 12: A conferência síncrona enquanto ferramenta cognitiva

Este post, resulta de um resumo a partir do capítulo 12 do livro, Jonassen, D. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas. Porto: Porto Editora.





Escolhi este capítulo por ter considerado a aconferência síncrona uma ferramenta muito útil, pois pode ser utlizada para facilitar a comunicação entre os alunos e professores.



Como se dá a comunicação síncrona?

A comunicação síncrona ocorre quando duas ou mais pessoas, através de um telefone, videoconferências, comunicam ao mesmo tempo, podendo estar no mesmo local ou não.

Partindo deste mesmo príncipio temos as conferências síncronas, que ocorrem entre dois ou mais computadores, que estão ligados entre si, suportados por uma rede, de modo a partilhar dados (qualquer tipo de lado, desde texto, a imagens, vídeo, som).

Existem vários servidores que promovem este serviço tais como o MUD, MOO, MUSE E MUSH. A comunicação síncrona a partir destes servidores tem muitos benefícios tais como, o baixo custo, a compatibilidade interplataformas e a compatibilidade à distância.

A forma mais antiga de comunicação síncrona é o Internet Relay Chat, que resulta de interacções básicas, através de mensagens digitadas entre um grupo de utilizadores. No entanto, e embora esta forma de discussão seja muito popular, como as linhas tendem a ser adicionadas muito rapidamente à medida que o número de participantes na discussão aumenta, para utilizadores inexperientes pode ser muito confuso.

O MUD, MOO, MUSH, surgem como actualizações do IRC, que incluem ambientes online mais explícitos e elaborados, são os chamados multi-user domains (MUD), object-orientede (MOO), shared hallucinations (MUSH), entre outros. Estas aplicações têm como vantagens a capacidade de permitir guardar ou imprimir uma conversa completa. Os mais simples, MUD e MOO, baseiam-se apenas em texto.

A partir destes ambientes mais primitivos de comunicação, desenvolveram-se ambientes virtuais mais complexos que incluem objectos visuais, ambientes e personagens que podem comunicar através de balões de texto pop-up ou por áudio. Tal permite aos participantes assumir diversas personagens, viajar para diferentes locais e participar em jogos online enquanto conversam.

A forma mais recente e sofisticada de comunicação síncrona inclui videoconferência desktop, através de computadores ligados em rede, podendo esta conter a transmissão de dados “ao vivo” entre computadores incluindo áudio, vídeo, texto, imagens e aplicações partilhadas. Por exemplo, o NetMeeting da Microsoft permite interagir através da conversa ao vivo em texto, partilhar o espaço num whiteboard (quadro branco), partilhar imagens vídeo, imagens ao vivo dos participantes ou vídeo pré gravado, áudio, transferir ficheiros e partilhar aplicações.


Então como pode a conferência síncona ser usada como ferramenta cognitiva?

As ligações síncronas ocorrem em tempo real. Podem apoiar a comunidade de aprendizagem em rede, constituídas por alunos e professores, podendo haver uma comunicação entre eles, permitindo a troca de experiência e de opiniões, também pode incluir outros profissionais que que promovam o ensino e a aprendizagem.

A interacção social é cada vez mais reconhecida como essencial para o processo de uma aprendizagem significativa, isto é, menos baseada na transmissão e mais na negociação e no debate. A possibilidade dos alunos poderem comunicar à distância pode contribuir para desenvolver as suas competências sociais, de leitura de escrita, de comunicação e de colaboração através da participação em discussões online, dado que estão expostos a uma maior diversidade de opiniões. Sendo assim a aprendizagem torna-se um processo de enculturação (inserção social).
A princípio havia o receio da perda de identidade pessoal, no entanto estes receios foram rapidamente substituídos pela importância da sociabilidade e por uma preferência em fortes interacções interpessoais ao longo das grandes redes sociais.

A comunicação síncrona possibilita assim que os alunos testem o que estão a aprender pois estão a aprender numa comunidade que dá um feedback imediato para os seus processos de pensamento e escrita.

As trocas interpessoais podem incluir correspondentes electrónicos, salas de aula globais, aparições electrónicas, monitorização electrónica e personificações. Podem também centrar-se sobre a construção colaborativa de bases de dados, publicação electrónica, visitas de estudo virtuais e análise partilhada de dados.

No entanto, os benefícios desta ferramenta ainda não estão muito bem definidos, sendo que ainda são limitados. Convêm os alunos estarem a planear um projecto, a debater uma questão, a resolver um problema, ou seja, tem que haver um foco intelectual de discussão. Outra característica da comunicação síncrona, prende-se com a necessidade da existência de um objecto concreto de trabalho, por exemplo, os alunos estarem a partilhar o mesmo espaço para produzirem uma apresentação, um relatório, ou solução a um problema, deste modo encontram-se mais concentrados e não fogem à discussão.

Na sala de aula estas ferramentas devem ser treinadas do seguinte modo:
• Orientação, o aluno deve ser familiarizado com os recursos de comunicação
• Definição do problema a resolver
• Subdivisão do problema, definindo a tarefa, bem como os objectivos e pré-requisitos
• Definição de papéis
• Pesquisa de informação
• Partilha da informação
• Monitorização, atenção aos canais de comunicação entre os grupos
• Negociação da compreensão, assegurando-se que todos os alunos compreenderam o conteúdo da lição

Ao avaliar a comunicação síncrona como ferramenta cognitiva, podemos pensar na natureza do pensamento envolvido na comunicação que vai depender do tema sobre o qual os alunos estão a conversar. Espera-se que o tópico de discussão suscite o pensamento superior, ou seja, a crítica, criatividade e a complexidade. Para tal é importante que nas conferências síncronas se coloquem questões abertas, problemas ou projectos interessantes e motivadores.

Dado que não se encontram ordenadas por assunto, avaliar as ideias em discussão pode ser uma tarefa difícil, também quando o número de participantes é elevado, é complicado identificar os temas da conversa. Ou seja, as mensagens têm que ser imediatamente avaliadas logo que são adicionadas.

O professor por vezes só consegue avaliar a qualidade do resultado e não o processo, ou seja, avalia apenas a qualidade das contribuições dos alunos. Para tal o professor pode dividir a sua avaliação em três parâmetros principais: mensagens dos alunos centradas na tarefa e relevantes; originalidade das ideias dos alunos e conversação orientada para o tema, isto é organizada.

Para concluir, a comunicação síncrona como ferramenta cognitiva é vantajosa, pois promove uma maior motivação dos alunos, dado que a comunicação é imediata. No entanto possui várias limitações, sendo elas: facilidade de perda do foco da questão, ou seja, fáceis distracções; dispersão fácil do tema que se está a discutir e difículdade em controlar a fuga da conferência para uma discussão social.

A WebQuest: Evolução e reflexo na formação e na investigação em Portugal

As WebQuest foram criadas há pouco mais de dez anos, e desde então sofreram algumas alterações quer na orientação, quer no modo de conceber e avaliar a tarefa, bem como no respectivo processo.


A tarefa como elemento principal da WebQuest deve ter em atenção dois aspectos essenciais: a classificação desenvolvida por Dodge (autor das WebQuest) que delimita o tipo de tarefa que vamos ter e as dimensões a avaliar numa tarefa.




O professor deve ter em atenção em criar uma "verdadeira WebQuest", dado que algumas disponíveis online, são apenas trabalhos de pesquisa orientada, que não é o objectivo duma WebQuest, para tal utiliza-se por exemplo, uma Caça ao Tesouro. Ou seja, uma actividade em que os alunos seguem vários apontadores para diferentes sites de modo a responder a questões colocadas, onde no final têm de responder a uma questão aglutinadora, deste modo, os alunos apenas aprendem a citar informação. Pelo contrário, A WebQuest é uma actividade bem mais complexa, onde além de haver uma processo e avaliação, a tarefa é de resposta aberta.



Sendo assim, uma verdadeira WebQuest motiva o aluno, promove o seu pensamento crítico, uma aprendizagem cooperativa e o desempenho de vários papéis. Deste modo, as WebQuest mais interessantes e de nível mais avançado são aquelas que mencionam temas polémicos da sociedade onde vigoram várias perspectivas, tornando-se assim desafiantes para os alunos, onde eles aprendem quer de modo individual quer em grupo.



As WebQuest podem facilitar o trabalho do professor, quando há algum tema que considera mais difícil de integrar por parte dos alunos, ou em que a sua estratégia de ensino é menos adequada. As WebQuest podem ter um carácter disciplinar ou transdisciplinar.



As WebQuest sofreram uma evolução ao longo do tempo, e só ao fim da terceira fase é que ela surge tal e qual como a conhecemos hoje. O que no início eram as fontes de informação passaram a estar contempladas no que conhecemos hoje como processo. Havia também um item de orientação que actualmente não existe, é criada a avaliação e também a página para o professor.



As WebQuest que conhecemos (estes pontos encontram-se mais explícitos na mensagem publicada anteriormente) são compostas por:




  • Introdução, cria o ambiente e contextualiza a temática


  • Tarefa, que deve ser executável e sobretudo motivadora, onde se indica qual o produto final que os alunos devem apresentar depois de completar todas as etapas (uma tarefa por ser classificada em 12 tipos diferentes). Para uma tarefa bem sucedida, esta deve solicitar análise crítica, pesquisa, síntese, avaliação, criatividade, julgamento de situações ou resolução de problemas


  • Processo, onde são apresentadas de forma clara as etapas a seguir para resolver a tarefa proposta. As etapas devem ser resolvidas em grupo. Integra também os recursos a utilizar pelo aluno para resolver as etapas


  • Avaliação, deve conter os parâmetros do conteúdo a avaliar, bem como distuinguir se há avaliação individual e/ou em grupo


  • Conclusão, deve resumir o que os alunos aprenderam, bem como propor-lhes um novo desafio, ou orientá-los para algum site interessante sob a temática

  • Informação para o professor, deve apresentar orientações específicas para o professor poder implementar a WebQuest e esclarecer algumas dúvidas caso surjam. Sugere-se que esta informação não apareça como página, mas sim incluída numa página, podendo ser a inicial, com indicação para esta informação


  • Ajuda, deve aparecer no menu, e conter esclarecimentos ao aluno sob o que é uma WebQuest, bem como, qualquer outro tipo de esclarecimento que seja relevante




A WebQuest tem sido introduzida na formação inicial e contínua de professores, e tal considero importante, até porque obriga o professor a mobilizar conhecimento de uma forma diferente do tradicional e torna o processo de aprendizagem mais interessante para os alunos. Para além do dominar os conteúdos, o professor terá de dominar mais três dimensões, sendo elas: a pesquisa de informação; o uso das ferramentas online para fomentar a aprendizagem, bem como saber utilizar as tecnologias, dado que a WebQuest é disponibilizada online.


Ou seja, a WebQuest serve de certo modo para os professores desenvolverem algumas competências profissonais, tais como: a concepção de materiais e a modelação da aprendizagem na Internet; a facilitação da comunicação interpessoal; a organização, promoção e gestão do trabalho colaborativo; a avaliação e divulgação das aprendizagens. O professor deve ter em atenção a criatividade da tarefa, a selecção das fontes a indicar aos alunos, bem como a explicitação dos conteúdos avaliados quer ao nível individual quer ao nível do grupo.


Deste modo, a WebQuest, fornece ferramentas aos professores e futuros professores, para pensarem ou repensarem na aprendizagem e nos princípios pedagógicos para orientar os seus alunos ao longo da WebQuest.


O professor necessita então de estudar de modo aprofundado o modo como se constrói a WebQuest, deve seguir as orientações sugeridas por Dodge e March, definir a duração da tarefa (longa ou curta), deve ter em atenção se é relevante, de confiança, se promove a atenção e a satisfação do destinatário. Após ser construída e antes de implementada deve ser avaliada, através de uma grelha disponibilizada online, Grelha de Bellofatto et al. (2011) e os Fine Points Checklist de Dodge (1999).


Existem vários sites de instituições que fornecem informação e exemplos para ajudar os professores a implementar de modo adequado uma WebQuest. Fornece-lhes ajuda e como por exemplo no caso do site “WebQuest: um desafio aos professores para alunos”, são explicitadas todas as fases de uma verdadeira WebQuest, as tabelas traduzidas de avaliação da mesma, informação bibliográfica, recomendações gráficas e funcionais e exemplos.


As WebQuest têm sido introduzidas em alguns Centros de competência, como por exemplo na Universidade do Minho, Universidade de Aveiro ou Universidade Católica, entre outras, que consideram o uso das WebQuest como uma ferramenta importante ao desenvolvimento de competências transversais.
A WebQuest foi introduzida também em alguns cursos de formação inicial e contínua no ensino superior, sobretudo nas Licenciaturas em Ensino.


Algumas investigações demonstraram que os alunos se sentem motivados com a WebQuest, claro q dependendo também da temática, mas que no final constata-se que há aprendizagem, sentindo-se assim também os professores satisfeitos porque os alunos se dedicaram no empenho da resolução da tarefa, na discussão em grupo e na apresentação do trabalho elaborado.


O professor deve ter o papel de orientar os alunos, mas sempre promovendo a autonomia deles e apelando ao seu espírito crítico. Após a conclusão das tarefas é importante a apresentação do trabalho por parte dos grupos, não só para se submeterem à crítica dos pares e do professor, mas também para se habituarem a expor o seu trabalho perante os outros. Deste modo, os alunos tornar-se-ão mais tolerantes aos erros dos outros e também aos seus, aprendendo a avaliar e a dar sugestões, bem como a aceitá-las.


Para concluir, devo recordar que o impacto duma WebQuest será maior quanto maior o interesse da temática, da tarefa e da orientação no processo. As questões devem ser abertas e complexas de modo a envolver o aluno, obrigando-o a seguir muito além da informação disponibilizada. Podemos também utilizar outros recursos como o som, vídeos, anúncios ou outros para cativar o aluno. O que importa é que a actividade seja motivadora e ajude os alunos a aprender.

sábado, 1 de maio de 2010

WebQuest, uma ferramenta educativa




A WebQuest é uma ferramenta educativa, que pode ser utilizada por professores para promover aos seus alunos, a melhor compreensão dos conteúdos, e também o espírito colaborativo entre eles.
Para entender melhor as características da WebQuest, respondemos a um questionário.
Para tal utilizamos como apoio às respostas, o site http://webs.ie.uminho.pt/aac/webquest/, bem como o texto A WQ - Evolução e Reflexo (2007).pdf.

Questionário:

a)Quando surgiu a WQ e com que finalidade?

A WebQuest, surgiu em 1995, e resulta de uma actividade orientada para a pesquisa, onde toda ou quase toda a informação se encontra na Web.

b) Quem foram os mentores?

Os mentores da WebQuest foram Bernard Dodge e Tom March.

c) Quais são os 5 componentes da WQ?

Introdução
Deve ser motivadora, tanto do ponto de vista cognitivo, ou seja, motivando os alunos a utilizar os conhecimentos prévios, como temático, despertando o aluno para o assunto a abordar. Deve ser também desafiadora, promovendo o seu empenhamento na actividade.


Tarefa (s)
É explicitado qual a actividade ou actividades que o aluno vai realizar. Deve ter em atenção o nível cognitivo da tarefa, bem como a dificuldade. Segundo os autores da WebQuest existem 12 tarefas possíveis que serão enumeradas na questão seguinte.


Processo
São indicadas as fases ou etapas a seguir. São indicados também os recursos a utilizar, estes devem estar disponíveis na Web. . À medida que os alunos realizam a tarefa, devem ser dadas orientações pormenorizadas para que os alunos se sintam orientados.

O assunto deve ser abordado de forma clara e a estrutura bem explicitada. Deve ser rico, de modo a que o aluno possa tomar diferentes papéis nas actividades propostas.

Avaliação
Indicar o modo como os alunos serão avaliados, bem como se a avalização será individual ou em grupo. Deve incluir indicadores qualitativos e quantitativos na avalização.


Conclusão
É apresentado o resumo da actividade onde se destacam as vantagens da mesma.
Devem ser propostas novas questões, novos problemas que assegurem a curiosidade os alunos e proporcionem uma nova WebQuest.


d) Quais são os 12 tipos de tarefas identificadas por Dodge? Quais as mais apropriadas para uma verdadeira WQ?

► redigir o que se leu (contar)

► compilação de dados

► mistério (papel de detective)

► jornalismo (papel de reporter)

► criar um produto ou planear uma acção

► produtos criativos (criar uma história, poema, canção, um poster, uma pintura)

► criar consenso

► persuasão (ponto de vista a apresentar, por exemplo, na câmara; escrever uma carta, um editorial; fazer um poster; criar um vídeo publicitário)

► conhece-te! (reflexão sobre quem se é; objectivos a longo prazo; questões éticas e morais; como melhorar determinadas facetas; apreciar arte, etc)

► tarefas analíticas (olhar atentamente para um ou vários aspectos e identificar semelhanças e diferenças)

► Julgar/avaliar (o aluno dispõe de vários itens e tem que os ordenar ou classificar ou, ainda, escolher entre algumas opções)

► tarefas científicas (definir hipóteses, testar hipóteses; descrever os resultados e interpretá-los)

(adaptado do site:http://webs.ie.uminho.pt/aac/webquest/)

Para que se possa considerar uma verdadeira WebQuest, as tarefas devem ser: de mistério; criar um produto ou uma acção; produtos criativos; persuasão; conhete-te; tarefas analíticas; julgar/avaliar e tarefas científicas.

e) Qual a duração de uma WQ?

Pode ser de curta duração, 1 a 3 aulas, ou de longa duração, 1 semana a 1 mês.

No final deve ser pedido aos alunos para apresentarem o trabalho que realizaram.

sexta-feira, 23 de abril de 2010

Caça ao Tesouro

O sistema solar

Esta actividade está adequada a alunos do sétimo ano, na disciplina de Ciências Naturais, onde um dos temas do programa é o estudo do sistema solar.
Nesta actividade, vamos tentar perceber o modo como o sistema solar é composto, bem como as características de cada planeta que o compõem.

Introdução:

O Sistema Solar, é então o sistema dominado por uma estrela central, o Sol, e pelos corpos que se movem em órbita, à sua volta.

O Sistema Solar é constituído não só por planetas, com os seus satélites, mas também por milhares de asteróides e milhões de cometas.


A Terra de entre todos os planetas do sistema solar, é o que apresenta a maior particularidade de todos, pois é lá onde se aloja a vida.


Questões:

1- Quais os planetas que constituem o Sistema Solar?

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2- Identifica as principais diferenças entre planeta primário e planeta secundário.

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3- Distingue planetas telúricos de planetas gigantes gasosos. Dá exemplos.

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4- Qual a barreira física que separa os planetas telúricos dos gigantes gasosos? Onde se localiza?

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5- Distingue meteoro, cometa e asteróide.

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6- Explica a polémica existente na comunidade científica em torno do planeta Plutão.

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7- Identifica quais as característica que a Terra apresenta, que a difere dos outros planetas e favorece a existência de vida.

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Questão global:

Imagina que vais fazer uma visita de estudo ao Sistema Solar. Esta viagem começa no Sol e termina em Plutão.
Refere quais os locais que achavas de interesse visitar, bem como a descrição das características de cada uma das paragens que efectuasses.


Espero que este exercício te ajude a compreender melhor a constituição do Sistema Solar e que tenha aumentado o teu interesse pelo estudo do mesmo.

Quando o exercício estiver terminado, as respostas são enviadas por email, e após a sua correcção, eu entrego o exercício corrigido.
Caso surja alguma dúvida pode sempre epedir ajuda também por email, eu responderei o mais breve possível.


sexta-feira, 19 de março de 2010

Indicadores de qualidade de sites educativos

Após a leitura do artigo "Indicadores da qualidade de sites educativos" de Ana Amélia Amorim Carvalho Carvalho, destaca-se a importância do utilizador necessitar de ter uma atitude crítica perante a informação online, dado que a quantidade dessa mesma informação é tão grande, que se torna necessário para o utilizador saber avaliá-la e criticá-la.

Isto acontece porque a informação online tem sofrido uma evolução progressiva ao longo do tempo. Desde a apresentação da informação no dito "lençol", à fase do exagero das animações, até à passagem para uma fase onde se considerava essencial a simplicidade e interactividade, sendo a antecessora do que actualmente conhecemos como informação online. Informação esta, que se encontra em crescimento constante, onde todos podem contribuir para ela, podem juntar o seu comentário, e deste modo aprender partilhando.



Sendo assim, e dado que qualquer um pode colocar informação online, é necessário então definir parâmetros para que se possa avaliar a qualidade dessa mesma informação, e ao nível educativo, sobretudo importante para nós professores, é de extrema importância saber utilizar a informação online para incentivar a aprendizagem, no entanto para tal, temos que saber definir qual a que será mais correcta e mais útil para ser utilizada pelos alunos.

Deste modo são colocadas duas questões que vou responder de seguida, e que se baseiam na leitura deste artigo:



a) Como avaliar a informação online?

Para a avaliação da informação online, existem várias perspectivas acerca de indicadores de qualidade, que estabelecem critérios específicos e bem explicítos. Embora sejam diferentes em alguns aspectos, são concordantes na maioria das características, preferindo assim destacar as mais importantes:


O autor, que deve estar bem explícito, bem como o contacto para possíveis esclarecimentos de dúvidas que possam surgir. O autor deve também identificar caso ache necessário, uma breve descrição sobre a sua especialidade, se apresenta colaboradores, bem como patrocínios.



O conteúdo, deve conter o propósito do site, os objectivos, a relevância da temática, para que o utilizador possa perceber qual a importância do assunto para si.



O rigor da informação, se está bem estruturada, bem escrita, sem erros. Se apresenta enviesamentos, ou se denota alguma influência no ponto de vista do autor. Deve conter também as fontes bibliográfica, para que assim o utilizador possa obter mais informações, caso necessite, bem como para demonstrar que se trata de informação fiável. A informação deve respeitar etnias, moralidades, crenças religiosas, bem como os valores sociais.


As actualizações, devem ser feitas sempre que necessário, e apresentar em destaque tanto a úlitima actualização feita, como a data da mesma.


A facilidade de acesso à informação, se esta apresenta hiperligações que facilitem o acesso a determinado conteúdo, bem como se é fácil para o leitor perceber o que está a ler e onde se situa no site, como voltar à página inicial, entre outros aspectos, tais como a facilidade de perceber quem é o autor, datas de actualização, entre outros. Deve também conter opções que facilitem o acesso a pessoas com deficiências ou outro tipo de dificuldades.



O design gráfico, que implica perceber se possuem alguma função ou se são meramente decorativas. Pequenos pormenores tais como, ícones básicos, podem sugerir sugestões, dar indicações ao leitor, ou pelo contrário, fazê-lo perder-se. Os efeitos visuais que chamam a atenção para determinado assunto. A forma como o texto se encontra formatado, a cor dos títulos, espaçamentos entre os parágrafos, tipo (sem serifa) e tamanho de letra, tudo influencia para uma maior comodidade de leitura.



Estes aspectos, são os considerados para avaliar a qualidade da informação online, no entanto, podem também ser adaptados a sites educativos.

Neste caso, importa sobretudo 6 indicadores de qualidade da informação:

1- Temática e adequação às orientações curriculares
2- Abordagem feita ao assunto
3- Correcção do texto (oral e escrita)
4- Referências bibliográficas
5- Data e actualidade
6- Autor





b) Como analisar um website educativo?



Um site educativo deve contemplar todas as características anteriormente referidas, bem como características específicas que permitam estar adequadas às necessidades educativas dos alunos.

Sendo assim, e a partir dos parâmetros de qualidade da informação online, foi possível definir nove dimensões que devem constar num site educativo de qualidade:

1- Identidade:

Inclui o nome do site; o propósito ou a finalidade do mesmo (pode constar no título), deve orientar os alunos, professores e encarregados de educação, bem como especificar o nível de escolaridade e as orientações curriculares; autoridade (autor ou instituição) e Data de criação bem como da última actualização.


2- Usabilidade:


Indica se um site á fácil de utilizar, e fácil de aprender a usar, bem como se asatisfaz ao utilizador
navegar nele. Deve também conter alguns parâmetros que molhor permitem a sua compreensão, sendo eles:

Estrutura do site, O utilizador compreende facilmenta a estrutura do site, bem como os itens contidos no menu, para tal este deve estar sempre disponível;

Navegação e orientação do site, O utilizador deve compreender facilmente onde se encontra no site, como prosseguir e como voltar ao menu inicial, deste modo o menu sempre visível torna-se um auxiliar importante, bem como índice, ou a presença de um motor de pesquisa interno, pode conter também o mapa do site, bem como a ajuda para a navegação;

Interface, contém o aspecto gráfico que vai fazer promover ou não o interesse do utilizador pelo site. O site deve ser consitente de modo a que o utilizador não se canse na navegação do site. Deve respeitar as normas de acessibilidade a utilizadores com algum tipo de deficiciência, tal como, poder aumentar o tamanho da letra, facilitando a leitura. O utilizador deve ter o controlo sobre os vídeos e som. O cuidado com o tipo de letra é importante, devendo esta ser sem serifa, as frases devem ter espaçamento, e os parágrafos um espaçamento maior, bem como os títulos e subtítulos convem estarem destacados. O contraste entre o fundo, os caracteres e as cores usadas, deve ser adequado de modo a não cansar o utilizador. Apenas as hiperligações devem estar sublinhadas. Se estas condições forem respeitadas, será agradável para o utilizador a navegação no site.





3- Rapidez de acesso:



Existência de hiperligações activas; quanto mais rápido o acesso maior a satisfação do utilizador.





4- Níveis de Interactividade:




Deve fazer o aluno sentir-se desafiado, envolvido, promovendo assim o seu interesse. Pode ir desde o simples aceder à informação até à construção de textos próprios para colaboração online. Sendo assim, consideram-se vários níveis de interactividade para o utilizador:

Nível 1- O utilizador vê, lê, ouve e clica nas hiperligações para aceder à informação;

Nível 2- O utilizador desloca objectos;

Nível 3- O utilizador preenche algum tipo de informação, esperando receber uma resposta;

Nível 4- O utilizador preenche, e verifica de imediato, podendo ser através de exercícos de correcção automática, motor de pesquisa, entre outros. Deste modo o utilizador é estimulado, incentivando assim a sua aprendizagem.

Nível 5- O utilizador contrói texto online de modo colaborativo.






5- Informação:



A informação pode ser apresentada em qualquer formato. Deve conter perguntas de de ajuda ao utilizador (FAQs), sugestões e actividades para professores e encarregados de educação, que exploram o site com os alunos.






6- Actividades:




Têm como principal função motivar os alunos para conhecerem melhor e explorarem a informação disponível. Devem ser diversificadas, e adaptada aos vários tipos de aprendizagem, desde reflexões, resolução de problemas, debates, pesquisas orientadas, exercícos com correcção automática, até aos jogos educativos. Estas actividades podem permitir adquirir competências individuais, mas também colaborativas, quando os alunos trabalham com os colegas.






7- Edição colaborativa online:




Permite que os alunos, através de blogues, Wiki, permitem a vários sujeitos, trabalhar num mesmo objectivo, num mesmo trabalho, mesmo estando em locais distintos.






8- Espaço de partilha:




Onde os alunos disponibilizam os trabalhos, podendo eles vir a ser comentados pelos colegas e até por outras pessoas, utilizadoras do site. Também os professores podem colocar lá informação útil para os alunos.






9-Comunicação:



Através dos fóruns de discussão, chats, correio electrónico, onde todos podem participar e intervir para dar ideias, sugestões, esclarecer dúvidas que surjam.



Para concluir, gostava apenas de referir, que cabe ao professor avaliar a qualidade de um site educativo, verificando sobretudo se ele apresenta actividades que fomentem a aprendizagem, para que cada vez mais, os alunos se sintam envolvidos em aprender de modo tanto individual, como colaborativo.

domingo, 14 de março de 2010


Gostaria de deixar o meu comentário pessoal, acerca de um artigo "Juventude Frustada", da revista Super Interessante da edição de Fevereiro de 2010, que considero bastante demonstrativo da realidade que os jovens enfrentam.



Como estudante, e pensando que dentro de ano e meio entro no mercado de trabalho, pelo menos espero eu conseguir, a leitura deste artigo, deixa-me um pouco transtornada acerca do Futuro que se avizinha.



Segundo os autores, que consideram os jovens entre os 18 e 24 anos, como "geração 0", ou seja, "jovens que vivem com os pais, foram bebés muito desejados, cresceram em contextos multiculturais, possuem um ou mais diplomas universitários, participam em redes sociais activas na Internet, mostram grande interesse pela vida social e política e são muito críticos do sistema, pelo que por vezes, saem à rua para se manifestar", estes encontram-se numa situação precária, em que embora possuam uma elevada formação académica, encontram-se no desemprego.


Esta geração sente-se frustada, dado que, após ter estudado longos anos, com a promessa de um Futuro melhor, tude se resume no final a um diploma e ao desemprego, ou seja, veem por terra todas as espectativas criadas tanto por eles, como pelos pais, que investiram nestes filhos.

Estes jovens, embora queiram a independência, tal não é possível, dado que não possuem condições financeiras, para fazer um empréstimo ou pra carro, ou casa, e mesmo não querendo, são "obrigados", a manter-se sob os tectos dos pais, dependendo quase exclusivamente deles.


É alarmante pensar, que o desemprego de longa duração, afecta cerca de 51% dos jovens com diploma universitário.


Resta salientar, que caso seja dada uma oportunidade a estes jovens na vida política, eles terão uma carreira promissora, dado que são pessoas civicamente activas e plenamente conscientes da sociedade que os envolve, no entanto, é necessário que essas oportunidades surjam.


Para concluir, quero apenas referir que os tempos que se adivinham difíceis, tanto para a dita "geração 0", onde me incluo, como para os pais dessa mesma geração que os vão continuar a sustentar, no entanto no meio de tanto pessimismo, podem ser tempos promissores, no sentido da continuação da subida de habilitações, pois os jovens podem aproveitar o tempo livre, para sumar diplomas e formações variadas.