quinta-feira, 10 de junho de 2010

Como olhar criticamente o software educativo multimédia

O software educativo multimédia utiliza a integração de diferentes media na representação da informação, e deste modo permite captar a atenção dos sentidos do utilizador e, ao exigir interacção física e intelectual do sujeito, torna-se apelativo para o público-alvo. Ou seja, é um modo cativante que pode ser utilizado para ensinar determinado conteúdo.

A partir duma componente lúdica, associada a interfaces graficamente agradáveis e sendo a navegação, geralmente, intuitiva, aprender determinado conteúdo torna-se mais fácil e motivador.

A interactividade faz com que o utilizador se sinta envolvido na exploração do seu conteúdo, navegando ao seu ritmo e acedendo a parte da informação de cada vez, e deste modo não fica aturdido com a quantidade de informação.

Um software educativo deve respeitar as três leis do hipertexto:

1. A informação é organizada em numerosos fragmentos
2. Os fragmentos relacionam-se entre si
3. O utilizador necessita de uma pequena fracção de informação de cada vez

Outro aspecto é o facto de ao clicar em qualquer ponto sensível obter uma resposta directa do software, sendo que deste modo ao possuir o controlo, o utilizador vai sentir maior motivação, e mais vontade de descobrir.

Deve-se ter em atenção que o S.E.M. (software educativo multimédia), não garante por si só, a motivação nem a aprendizagem dos alunos. Ou seja, é necessário, não só uma estrutura gráfica motivadora, mas também, no que relaciona a aprendizagem, a forma como o conteúdo está organizado bem como o controlo dado ao utilizador na exploração da informação.

Deste modo, o controlo da navegação vai-se prender nos objectivos de trabalho e no princípio da aprendizagem subjacente:

  • behaviorista, vão haver etapas a ser executadas sequencialmente, e sem as quais o utilizador não poderá avançar para as seguintes sem realizar com sucesso as anterior;
  • construtivista, o utilizador tem total liberdade de percorrer livremente o S.E.M., para ele próprio construir o seu conhecimento de acordo com os seus interesses.

Cabe a quem constrói o S.E.M., basear-se no tipo de aprendizagem que pretende que os alunos sigam.

Para que o utilizador aprenda a partir do software educativo multimédia é então necessário que este combine três aspectos, esquematizados na figura seguinte:

A qualidade científica é essencial para que o utilizador possa aprender correctamente, sendo que simplificações excessivas podem levar à indução de concepções alternativas.

A qualidade técnica, condiciona a motivação do utilizador, e dela dependem a interface, a rapidez de resposta do sistema e a interactividade proporcionada.

Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem

A partir do momento que são disponibilizadas ajudas à navegação e às actividades e feedback (positivo ou negativo), o S.E.M. está a promover a autonomia do utilizador e a orientar o seu desempenho. Com o feedback, o utilizador é apoiado no seu desempenho, obtendo de imediato a confirmação se efectuou correctamente determinada tarefa. O feedback pode ter múltiplas formas de expressão, desde expressões de felicitação, encorajamento ou censura até pequenas animações.

Além do feedback escrito e oral, há também as pontuações, normalmente associadas a jogos ou exercícios, sendo que as pontuações aliciam o utilizador para o desejo de ganhar, levando-o a empenhar-se mais na tarefa para receber mais pontos.

O professor não deve levar para as aulas software educativo multimédia, sem antes o ter explorado, tanto para perceber se as actividades se encontram adequadas aos conteúdos como para poder ajudar os alunos em qualquer dúvida que surja. Adequando também as actividades com mais potencialidades para desenvolver o raciocínio, a associação, dedução, dependendo da faixa etária dos alunos.

Olhar criticamente o software educativo multimédia

Os critérios utilizados pretendem sensibilizar os educadores para identificar os aspectos que proporcionem autonomia na aprendizagem bem como apoio e ainda os desafios do S.E.M.

De seguida são então apresentados os componentes considerados pertinentes para descrever o software educativo multimédia e para o saber analisar criticamente:

  • Caixa

Deve ser possível identificar o título, o ano de edição, a editora, os destinatários (sendo que a faixa etária não deve ser restrita), a área temática, os objectivos, a língua usada nos textos e locução e os requisitos do sistema. Caso seja específico para determinada disciplina deve explicitar o ano de escolaridade.

  • Início/apresentação

Como por vezes o utilizador pretende saltar para as actividades de imediato, deve poder permitir saltar esta parte.

  • Menu

Apresenta todas as actividades existentes, com ícones sugestivos às mesmas, bem como legenda e locução. O menu deve estar sempre disponível facilitando assim a navegação e a exploração da informação, sendo o utilizador livre de escolher o conteúdo a explorar. Por vezes o menu pode ser acompanhado por uma personagem (personagem guia), que acompanha o utilizador ao longo da actividade e explica-lhe o que tem que fazer.

  • Navegação

Deve ser bem explícita para o utilizador ter perfeita consciência de onde está. Para tal, os títulos devem estar bem visíveis, ou uma opção de navegação visível a cor diferente. O utilizador tem que compreender a estrutura do documento deste modo, os menus, as setas e as palavras (hiperligações) inseridas no texto são formas de facilitar a navegação. Se convêm que a navegação seja sequencial, deve ser composta por setas ou números. Caso não seja visível o menu principal deve haver um botão disponível para regressar ao menu.

  • Estrutura

Condiciona a liberdade do utilizador. Pode ser de três tipos:

  • linear ou sequencial, o utilizador avança ou recua na informação, não se perdendo mas também sem liberdade de opção;



  • hierárquica, o nó principal tem várias descendentes, pelo que o utilizador pode escolher o que pretende ver, e dentro deste podemos ter duas estruturas
  1. árvore
  2. acíclica
  • Em rede, em que o utilizador tem total liberdade de navegação, no entanto as possibilidades de se perder são também enormes, pelo que é pouco aconselhável para a aprendizagem.

Normalmente os S.E.M. utilizam estruturas híbridas.

  • Actividades

Devem estar indicados no menu ou em submenus. O conteúdo deve ser adequado à faixa etária, ao programa curricular, evitando a transmissão de preconceitos ou estereótipos. As actividades devem ser fáceis de compreender, podendo apresentar níveis de dificuldade crescente, sendo o seu acesso condicionado pela realização correcta do nível anterior. É essencial a existência de um feedback, positivo ou negativo, para o informar do seu desempenho nas tarefas. Deve haver a possibilidade do utilizador poder copiar ou imprimir partes do S.EM.

  • Interface

Deve ser intuitiva, ou seja, fácil de interagir. Deve ser consistente, facilitando a interiorização da navegação e exploração do S.E.M. Deve verificar-se o tipo e tamanho de letra sem serifa, se existe contraste entre os caracteres e o fundo que facilite a leitura, se as imagens têm qualidade gráfica. Caso haja som, ou vídeo, é conveniente que o utilizador possa ter total controlo sobre eles, e de preferência os discursos devem ser curtos. O espaçamento entre parágrafos deve ser maior que entre linhas, e o texto alinhado à esquerda. O texto de informação básica deve estar à esquerda, enquanto que os vídeos, imagem ou área de trabalho devem estar à direita. Deve ser esteticamente agradável.

  • Ajuda

Devem ser sempre acessíveis mas não obrigatórias. Esta pode combinar imagem, texto ou som. Por vezes, a ajuda tem uma personagem específica, ou é o personagem guia que toma esta opção. A ajuda pode estar na navegação, concretização de uma actividade, tarefa ou jogo, e deve assim ser específica para cada uma delas.

  • Sugestões para pais

Educadores e/ou professores, devem ser dadas sugestões de exploração, bem como actividades complementares que possam ser impressas (fichas por exemplo).

  • Imprimir diploma

Normalmente estimula as crianças, ao obter uma classificação do seu desempenho.

  • Hiperligações para sites na Web

Deve conter hiperligações para a editora onde é colocada informação extra sobre o S.E.M., ou estabelecer ligações a sites temáticos, que complementam a informação.

  • Ficha técnica

Deve ser disponibilizada a ficha técnica do software educativo multimédia.

  • Sair do software educativo multimédia

Deve estar sempre disponível um botão de saída, no entanto, o utilizador deve ser sempre inquirido se realmente o pretende fazer, pois pode ter clicado inadvertidamente.

No final da conclusão das actividades, o educador deve verificar se os objectivos explicitados foram concretizados. Deve também indicar os aspectos que considerou mais positivos e negativos, bem como fazer um balanço se a actividade é adequada à idade dos seus alunos.

Para concluir, devemos como educadores saber olhar para um software educativo multimédia de modo crítico antes de o utilizar, para tal devemos explorá-lo e analisá-lo, vendo onde ele se adequa, de modo a que ele possa constituir uma verdadeira ferramenta cognitiva.

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